En av de beste og verste innovasjonene i det tjueførste århundre er enkel tilgang til internett, spør du meg. Selvfølgelig er det fordeler som enkel tilgang til informasjon, hvor mye av det som er en avkastning er en egen sak, men vi kan alle observere at den nye generasjonen bruker dette verktøyet som et spill og bortkastet tid i stedet for informasjon. Slik er det ikke bare i vårt land, men i Europa har denne virksomheten gått så ut av kontroll at det opprettes rehabiliteringssentre for ulike spill og internettavhengighet. Jeg er redd for at internettavhengighet i de kommende årene vil ta sin plass som et problem i psykologilitteraturen, akkurat som for mye shopping og unødvendig forbruk.p>Spesielt hos dagens unge observeres den mest alvorlige avhengigheten i ONLINE-spill . Så hva er disse spillene? Du regisserer en karakter som representerer deg i den virtuelle verden og gjør en innsats for å gjøre ham rikere / sterkere / mer populær. Det er her problemet starter. Nesten alle av oss vet at når vi ser på en skrekkfilm eller thriller, gir vi høye reaksjoner på en figur som plutselig dukker opp eller hendelser som skjer med en av hovedrollene. Grunnen til dette er at vi identifiserer oss med karakterene vi ser på skjermen og ufrivillig setter oss i deres sted. Dessverre manifesteres den samme situasjonen sterkere i nettspill. Unge mennesker som begraver timene sine i disse spillene har en dyp identifikasjon med disse karakterene i den virtuelle verden, og spillet blir et mål i stedet for et underholdningsmiddel. Så mye at det kan komme i veien for skoletimene og påvirke hele livet deres. Jeg så med forundring mens min unge bror, som studerte en av seksjonene som ble akseptert av samfunnet i et studenthus jeg var gjest, spilte disse spillene i omtrent 40 timer uten avbrudd. Nedgangen i skolefagene er selvsagt ikke den eneste ulempen med situasjonen. Denne kunstige verden, som serveres klar foran oss i den virtuelle verden; Det stjeler fantasien til ungdommen vår, og dermed produktiviteten til neste generasjon. I spillene som ble spilt i periodene da den virtuelle verden ikke tok tauene; Mens det er ubegrenset fantasi og produktivitet, mental latskap og ikke lenger automatisk lek i denne generasjonens forståelse av lek. Det er oppfyllelsen av etablerte spillritualer. I vår gamle spillforståelse; Lekegruppen, det vil si et lite likemannssamfunn, hadde en viktig plass, og moralvakten eller politiet i dette likemannssamfunnet ble tatt av foreldrene. Dermed barn; I det lille samfunnet, der slang og vold ikke ble brukt mye (som, hvis de ble rammet, grep foreldrene inn og roet atmosfæren ved å si "lek som brødre og søstre"), ble det spilt spill der roller ble delt og forberedelser ble gjort. for fremtidens liv på denne måten. Selv innadvendte barn fikk muligheten til å åpne seg og oppdage seg selv i lekegruppen. Men i dagens spillsystem er situasjonen annerledes. Igjen, det spilles i en gruppe, men denne gruppen er online, altså virtuell, så her brukes all slags slang, de fleste spillene er allerede bygget på vold. Ubegrenset slang og ydmykelse brukt her; De med overlegen karakter i spillet kan bli mobbet på gaten og oppføre seg upassende i forhold til sosiale normer, mens de med svak karakter i spillet er mer innadvendte og deprimerte på grunn av sin identifikasjon med sine virtuelle karakterer, være aggressive mot sine søsken og foreldre, bruke mer tid i spillet, og når de blir overlegne, kan det føre til at de blir aggressive. Igjen, på grunn av disse nettgruppene, kan vi si at unge mennesker ikke kan sosialisere ordentlig og de har vanskeligheter med å fange en sosial rolle av samme grunn. Rollene vi tidligere fikk i spillene våre var et resultat av kunnskapen vi fikk ved å observere foreldrene våre. Vi ville innta vår sosiale rolle ved å behandle denne informasjonen med spill. For eksempel, i et legespill, ville en jente leke morskap, barnevakt og lage mat, mens spillpartnerjenta eller gutten ville leve i yrkesspillet, som pryder drømmene hennes. I dag er ansvaret til unge mennesker som får høye karakterer på universitetseksamen og ikke vet hvilken avdeling de skal skrive, også ansvaret til ungdommene som er underlagt setninger som begynner med setningen «Jeg var på din alder .... ." ...
Så hvorfor oppstår disse avhengighetene? Fra det øyeblikket et menneske blir født, handler det med et instinkt for dødelighet. Hans innsats er død, for å si det sånn. Er det å slå eller etterlate en arv til verden etter døden, som vi kaller veldedighet i islam, er også barn i denne klassen. Fra et eksistensialistisk perspektiv er spillavhengighet et resultat av et forsøk på å overvinne døden. For i den virtuelle verdenen opplever en person en virtuell tilfredsstillelse, dør og kan lett komme tilbake til den samme verdenen etter at han dør. På den annen side er et annet skritt for å beseire døden å drepe, det vil si å dominere den, noe som er rikelig i spill. Siden disse gir enkel og virtuell tilfredsstillelse til folks medfødte ønsker og behov, utvikler sinnet en avhengighet til dem etter en stund, og ber folk om å vende seg til spillet, som er en enklere måte å tilfredsstille på, i stedet for å løse det plagsomme problemet. Vi snakket om spillet fra et eksistensielt perspektiv med en halvannen times video i 2012, delen vi nevnte ovenfor er ganske overfladisk og nevnes for å gi en idé.
En andre trigger i avhengighet er bekvemmeligheten av den virtuelle verden. En av kildene til lidelse nevnt i REDT, en av de vanligste terapiskolene i verden, er overdreven tilrettelegging. Det enkle å tjene liv, det faktum at vi lett kan få penger, berømmelse og makt i denne virtuelle verden får sinnet til å identifisere seg sterkere og gjøre spillet til et mål. Vi bør ikke tilby ubegrenset, vi bør spille spill med dem, og lage familieaktiviteter som felles lesetimer. Vi må få dem interessert i enhver sport og gi dem en rekke ansvarsområder slik at de kan møte det virkelige liv, om enn i små doser. Vi må observere deres evner godt og veilede dem etter deres evner. Og fremfor alt må vi nærme oss dem med ubetinget kjærlighet! betingelsesløs kjærlighet; I stedet for å gi dem kjærlighet i henhold til deres akademiske suksess eller gode oppførsel, er det ikke å nekte dem en varm klem i alle fall, men å advare dem ved å vise vår kjærlighet til negativitetene deres og be dem fikse det.
Som du vet, er problemet dessverre ikke begrenset til nettspill, dessverre offline-spill og virtuelle plattformer (sosiale medier), som åpner en ny dag for dag, trenger også å bli snakket om på egen hånd og kanskje i dager og dager må skrive er metodene. Håper å diskutere et så bredt emne på et bredere tidspunkt...
Les: 0